Wredny, świetny i totalnie skopany

Czas na reckę kolejnej paczki podręczników. Recenzja to zdecydowana przesada, raczej moja opinia na temat trzech gier. Tym razem dwie świetne i jeden gigantycznie przereklamowany system, który na pewno byłby perełką na mojej półce dwadzieścia lat temu – teraz to ładny słabiak.

Lankhmar: City of Thieves

Wow. Genialny podręcznik. Świetna oprawa graficzna, klimatyczny, ale też czytelny skład, bardzo fajny język, porządna redakcja i korekta. Co poza tym? Masa świetnych pomysłów, ale przede wszystkim – potrzebnych materiałów. Lankhmar to prawdziwe cudo. Na mniej, niż stu stronach PEG zmieścił więcej treści, niż FFG w czterystu pięćdziesięciu Dark Heresy 2ed. Jest mowa o tym, jak wygląda miasto, jak mieszkają ludzie, co robią na co dzień, z czego się utrzymują. Są porady o tym, jak prowadzić przygody. Jest nawet bestiariusz, są dwie krótkie przygody… W zasadzie wszystko.

Oprócz settingu są też zasady, idealnie wpasowujące się w klimat opowieści o Fafrydzie i Szarym Kocurze. Łatwiej się ogłusza. Szybciej się leczy. Bohater bez pancerza łatwiej wyparowuje obrażenia. Mocniej akcentowany jest fart i pech (czasem nie można zagrywać sztonów, czasem los zsyła je za darmo). Po każdej przygodzie bohaterowie tracą połowę kasy! Jest mini-system do śledzenia (fajny, tylko po cholerę trzeba rzucać co kwadrans? Jedyne co to robi, to pomaga mocniejszej stronie). Znalazło się też miejsce dla “Nie ma honoru między złodziejami” – kiedy ktoś cię zdradzi, nie możesz zagrywać sztonów. Auć. Ale klimatyczne auć.

Wady? W zasadzie dwie małe. Jedna to wspomniane, niepotrzebne powtarzanie testów śledzenia. Druga to debilna mechanika handlu rodem z D&D. Zwykłe przedmioty w dużych ilościach sprzedaje się za ¼ (ze przewagą za ½ lub ¾) ceny. Dlaczego? Jako jeden z archetypów pojawia się kupiec, ale robi się z niego łamaga. Jest też kwestia ceny – ale e-booki na promocji można dorwać bardzo tanio, więc jeśli ktoś nie potrzebuje wersji z martwych drzew, można spokojnie dać zarobić OneBookShelf (aktualnie jest za $10, ale już kilka razy był dostępny taniej).

Czy polecam? No jasne, że polecam! Świetny setting, świetny podręcznik.

Fantasy Age

Kilka lat temu miałem do czynienia z Dragon Age RPG, który był prekursorem nowego (no, już nie takiego nowego) dziecka Green Ronin Publishing – wówczas zrobił na mnie umiarkowanie pozytywne wrażenie. Nie byłem w stanie docenić elementów powiązanych ze światem gry (cRPG nie ujął mnie specjalnie), zaś bez testów mechaniki nie potrafiłem ocenić czy faktycznie jest lekka, łatwa i przyjemna, jak reklamował ją wydawca.

Cóż, jest.

Fantasy AGE to świetny produkt. Nieskomplikowane, elastyczne fantasy operujące na banalnych, ale nie prymitywnych podstawach. Podstawą w AGE jest rzut 3k6 + współczynnik kontra poziom trudności, gdzie szczególne znaczenie mogą mieć duble (pozwalają odpalać dodatkowe efekty zwane sztuczkami). Postać składa się z rasy i klasy uzupełnianej przez specjalizację. Całość to klasyczne, kolorowe fantasy, ale można doszywać do tego własne elementy – AGE jest jak z gumy, sporo przyjmie. Oprócz mechaniki w podręczniku znajduje się garść porad dla prowadzącego, bestiariusz, itd. Standard, ale na stu pięćdziesięciu, nie czterystu stronach. Trochę tylko szkoda, że autorzy nie dorzucili dwudziestu na jakiś przykładowy świat (Titansgrave niespecjalnie się sprawdza ani jako domyślny świat, ani w ogóle jako setting). Zwłaszcza, że było miejsce na wprowadzający scenariusz.

Podchodząc do Fantasy AGE sądziłem, że mam w rękach prostą gierkę, którą można wykorzystać na konwencie albo do wprowadzenia w RPG nowicjuszów. Dostałem mocne, solidne, nie przeładowane niepotrzebnymi materiałami narzędzie. W sam raz do przygód na Orchii, Golarionie, Faerunie czy nawet Starym Świecie.

Fantasy AGE jest dostępne jako e-book w OBS, ale polecam gorąco papierową wersję – na Amazonie tania, nawet na Rebelu nie tak droga, jak masa innych systemów.

Symbaroum

Miała być pełnoprawna recenzja systemu, ale ubiegł mnie Beamhit fajnie opisując to, co w grze dobre (a przynajmniej może przyciągnąć uwagę), więc zamiast tego będzie krótka opinia. Symbaroum jest do bólu przeciętne, to gra z innej epoki, pisana według prawideł, które rządziły hobby dwie dekady temu. Od strony wizualnej system prezentuje się świetnie (poza garścią grafik robionych na szybko, gdzie klują25 oczy photoshopowe pędzle). Mechanika jest taka sobie – znośna, ale bez szału. Konwencja ciekawa – jest tajemniczy las, są ruiny starożytnej cywilizacji, elfy twierdzące, że Davokar jest bardzo niebezpieczny, są barbarzyńcy i ludzie świeżo po wojnie z nieumarłymi, a do tego garść innych, pobocznych wątków. Fajnie. Symbaroum wykłada się jednak zupełnie jeśli chodzi o użyteczność. MG musi albo poczekać na dodatki albo wymyślić sobie wszystko samodzielnie.

Nie mam siły, chęci, czasu ani potrzeby opracowywać wszystkiego samemu. Po to kupiłem podręcznik, by dowiedzieć się kim są ogry, co leży uśpione w lesie Davokar, co zniszczyło Symbaroum, gdzie leży Symbar, co knują elfy, skąd się biorą abominacje, czemu paranie się magią owocuje Splugawieniem, skąd barbarzyńcy wyczarowują olbrzymy, na których jeżdżą ich wiedźmy i jak skombinować sobie takiego, czemu królowa nosi maskę, czy nie jest po stronie Dark Lordów… I tak dalej. Praktycznie nic z tego nie jest doprecyzowane w podręczniku.

Jeśli ktoś z Was szuka ładnego dark fantasy o niekulawej mechanice, które zostawia naprawdę wiele miejsca na własne pomysły, można się skusić na ten podręcznik. Moim zdaniem w środku jest zdecydowanie zbyt mało treści, a zbyt dużo lania wody, by opłacało się pakować dwie stówy w coś takiego. Subiektywnie system dostaje dwóję w szkolnej skali, bez uwzględniania moich erpegowych preferencji pewnie dostałby jeden punkt więcej. Gdyby ktoś szukał, najłatwiej chyba zdobyć go przez DriveThruRPG.

Koszmary minionego wieku

Lektura kolejnego almanachu przywołała we mnie wspomnienia sprzed lat – czasu, kiedy na stołach królowali niepodzielnie Warhammer z Cyberpunkiem i Zewem Cthulhu. Były to czasy bez Internetu, bez tabletów, bez e-booków i bez Roll20, bez telefonów komórkowych, a w wielu domach również bez stacjonarnych. Inne czasy. Inne patologie.

Dla mnie pod względem erpegowym był to okres analogiczny do znanego “szybko, solidnie, tanio – wybierz dwa”. Chcąc zagrać w RPG musiałem podjąć trudny wybór. Dobrzy gracze. Dobry MG. Miejsce do grania. Czasem mogłem wybrać dwa, czasem tylko jedno. I lądowało się w ciasnym pokoju z sześcioma innymi graczami oraz prowadzącym, który odreagowywał na nas stres z całego tygodnia. Albo się nie grało wcale, bo super ekipa ze świetnym MG nie miała gdzie zagrać.

Mieliśmy kolegę, który lubił duże cyferki. Na wypadek, gdyby legalnie zdobyte cyferki okazały się za niskie, miał zawsze przygotowaną gadkę na wypadek nieudanego testu – przecież on w ogóle nie powinien rzucać! Do tej pory pamiętam jego bohaterów. Predator w CP2020. Opancerzony w puszkę zabójca czegoś tam w WFRP (chyba smoków, ale gdzieś widziałem jeszcze wydruki z zabójcą bogów, mającym w schemacie rozwoju A +6). Wojownik z dziwaczną kolco-włócznio-łańcucho-kataną w D&D. Przy tym zatrzymam się na chwilę.

Dostałem kartę postaci i rysunek przedziwnej broni, która na pierwszy rzut oka wydawałą się nieporęcznym narzędziem tortur. Była nim! Ale to było narzędzie tortur MG. Musiałem tłumaczyć przez kwadrans (reszta się oczywiście nudziła) dlaczego ta ekstra laga powinna mieć cechy miecza dwuręcznego, wchodzić w pancerz jak nóż w masło, rozbrajać każdego ze wszystkiego, a na dodatek dawać bonusy do trafienia. W końcu – uwaga – nikt nie powinien wiedzieć, jak się tym walczy! A skoro tak, to nikt nie powinien umieć tego unikać czy parować. Po tych piętnastu minutach miałem nie lada dylemat. Uciąć rozmowę krótkim “niech to ma statystyki jakiejś broni z podręcznika, wymaga broni specjalnej i wygląda jak chce”, wytłumaczyć, że takie nieporęczne coś nie wygląda na coś szczególnie wygodnego ani niebezpiecznego czy dać graczowi jakieś fory.

W końcu graliśmy u niego. Było ryzyko, że jeśli nie dostanie tego, co chce, obrazi się i nie będzie chciał grać.

Zaryzykowałem.

To był błąd!

Maruda grał, ale przeszkadzał w sesji tak mocno, jak się dało. Wyszliśmy okrutnie zniesmaczeni. Sesja była kompletną porażką, ale nie to było najgorsze. Dobijała świadomość, że jest zima i nikt z nas nie może zaoferować reszcie miejscówki do grania.

Dzisiaj taki problem w ogóle nie byłby problemem. Po pierwsze, mechaniki są tak zaprojektowane, że żadna cudna uber-katana drzewcowa by po prostu nie przeszła. Po drugie, wśród ludzi jest jednak mocniejsze przekonanie, że mechanika nie jest po to, by się nią posługiwać przy zdanych testach, ignorować przy nieudanych, a umiejętności społeczne zastępować kiepskim aktorstwem, ale by rozstrzygać spory. Po trzecie, potrafimy już czerpać frajdę z porażek. Po czwarte, łatwiej kontaktować się z innymi graczami, znaleźć ekipę albo stworzyć nową. Po piąte, kiedy zabraknie chętnych do sesji w okolicy, zawsze można spróbować gry przez Internet.

Sam też ostro dawałem w czajnik. Był czas, kiedy mieliśmy niezłe parcie na Cybera. Graczy była masa, a miejsca do grania niewiele, więc kończyło się na dziesięciu, jedenastu graczach na jednego MG. Z taką ekipą nie dało się rozegrać przygody w te kilka godzin, kiedy mieliśmy dostępne pomieszczenia klubowe. Trzeba było sobie radzić. Najprostszą metodą było odstrzelenie najwolniej kojarzących. No i odstrzeliwałem co sesję sześć, siedem postaci, żeby potem poprowadzić normalną przygodę czwórce pozostałych. Nieraz te strzelaniny zajmowały całe sesje. Koszmar.
Jakiś czas po CP 2020 przyszła fascynacja Legendą pięciu kręgów. Każdego tygodnia trafiali mi się inni ludzie, więc nie było sensu prowadzenia spójnej kampanii. Zamiast tego graliśmy jednostrzały – każdy z klanu Skorpiona, każdy z mrocznym sekretem, wrogiem i wiedzą o słabości innego bohatera plus jakiś kryzys do rozwiązania przez całość. To był prawdziwy samograj. Gracze spiskowali, wykańczali nawzajem swoich bohaterów znacznie skuteczniej, niż ja byłbym w stanie. Nieraz było tak, że gracz, któremu zabito postać wychodził na pięć minut i wracał z nową. Rekordzista stracił tak trzy postacie na jednej sesji.

Byli w klubie gracze, którzy przychodzili na sesje tylko po to, żeby się ponabijać. Wybierali młodszych MG i korzystali z tego, że nikt nie miał pary kazać im spadać. Jedni zagryzali zęby i jechali porażka za porażką, inni dawali sobie spokój z klubem albo z graniem w ogóle.

Jeden z MG lubił railroading – mordował bohaterów za każdym razem, kiedy wyszli z zaplanowanego przez niego scenariusza. Zabijał jedną postać – więcej nie trzeba było, bo pozostali od razu łapali o co chodzi i wracali na utarty szlak.

Było kilka naprawdę nieciekawych sytuacji, kiedy ludzi ponosiło tak, że zaczynali sobie nawzajem grozić. Parę razy poszły w ruch pięści. Dorosły facet obił gębę koledze dlatego, że ten wyśmiał jego prowadzenie. Był też syf z kasą – zbiórki na materiały dla klubu nagle wyparowywały. MG sprzedawał kupioną po zrzutce przygodę. Podręczniki ginęły w niewyjaśniony sposób.

Czemu piszę o tym wszystkim?

Jestem świeżo po lekturze prawie tysiąca stron tekstów almanachowych. W każdym podręczniku pojawiały się lepsze i gorsze porady, ale kiedy spojrzeć na nie z dalszej perspektywy, wszystkie, co do jednego, były poradnikami rozwiązywania banalnych problemów. Jest tam masa fajnych podstaw, różne sztuczki do sprawdzenia na sesjach, są porady dotyczące pisania przygód, improwizowania, łączenia scenariuszy w kampanie, ale brakuje tego, co jest najbardziej potrzebne: jak radzić sobie z wielkimi problemami. Co zrobić, kiedy ma miejsce zdarzenie zdolne rozwalić drużynę. Czy można uratować kampanię po tym, jak poprosiło się sesję tak syfną, że wstyd dzwonić do ludzi i umawiać się na kolejne spotkanie.

Teraz autorzy martwią się o to, co powie Adam, kiedy Gemma zakończy kampanię fantasy bez heroicznego finału. Roztrząsają w nieskończoność kwestie zasad stołu, podejmowania trudnych tematów czy zabijania bohaterów. Co to w ogóle za dylemat? Nie mówię, że lubię tracić postacie albo specjalnie jara mnie opisywanie śmierci BG, ale poświęcanie całych stron na tak błahy temat to jakaś paranoja. Strzelam sobie tu samobója, bo sam się o tym rozpisywałem – dopiero gdy przeczytałem o tym po raz dziesiąty załapałem, że to dylemat do rozwiązania w pięć minut.

Czekam więc na almanach, w którym autor (autorzy) wezmą się za bary z naprawdę ciężkimi problemami i pokażą jak można je rozwiązać. Czekam i pewnie się nigdy nie doczekam, bo co można powiedzieć piętnastoletniemu chłopakowi z małej mieściny, który nie ma dostępu do Internetu odnośnie kłopotów z MG-sadystą, jedynym w okolicy? Ludzi stać tylko na „zaproś graczy do siebie, poprowadź sam”. Takie bzdury może chyba pisać jedynie ktoś, kto nie ma pojęcia o tym, jak wredne mogą być relacje między nastolatkami.

Stara kolekcja

Znalazłem przypadkiem zdjęcie swojej erpegowej kolekcji (no, przynajmniej jej większej części) sprzed czterech lat. To niesamowite, ale nie mam jednej trzeciej z tych podręczników – poleciał Battletech, D&D 3,5, Designers & Dragons, Mutant Chronicles, rzeczy do Świata Mroku, i Earthdawna, AD&D 1e i parę innych rzeczy. Zamiast tego pojawiła się masa dodatków do L5k, GURPSa, Eclipse Phase… Sporo nowych gier, dodatków, rekwizytów.

Co łączy obie kolekcje?

W mało co z tego wszystkiego grałem. Dwa podręczniki do Nemezis i darmowy Open d6 Space wystarczyły w zupełności do rozegrania dwudziestu pięciu sesji i nie spodziewam się, żeby cokolwiek było mi potrzebne w kolejnych sezonach. Nie potrzebuję nic poza Fate Core do krakowskiej postapokalipsy. Trochę inaczej jest z Dark Heresy, bo choć nie wykorzystuję nic poza podstawką, to muszę przygotowywać masę materiałów, których w podręczniku zabrakło, ale również – jeden podręcznik, prawie dwadzieścia spotkań.

I jak przy takim modelu mają zarabiać wydawcy?

IMG_3725

Niszczenie własnych projektów w teorii i praktyce

mad-writerOd lat staram się śledzić wydarzenia w światku niezależnych twórców gier fabularnych (tzw. autorkowców). Nie pamiętam ile razy czytałem szumne zapowiedzi o tym, jakie to mają genialne pomysły i jak mocno skopią tyłki konkurencji ich nowe projekty. Pomysły, fakt, czasami były naprawdę mocne, ale kończyło się na stopniowym, ale regularnym spadku zaangażowania, hibernacji i eutanazji projektu. Masa świetnego materiału kończyła w koszu, bo autor nastawił się hurraoptymistycznie, zapominając, że duże trudności pojawiają się za półmetkiem.
Ja sam nie jestem oczywiście bez winy.

Zdroworozsądkowe RPG

Przy projektowaniu podstaw mechaniki nie jest istotne dla mnie to, jak nazwiemy współczynniki, ile ich będzie, w jaki sposób (i czy w ogóle) bohaterowie będą się rozwijać ani z jakich opcji będą tworzeni. Liczą się w zasadzie trzy kwestie:

W jaki sposób zasady mają oddziaływać na grę? Czasem system ma być jedynie w tle i podpowiadać co ma się stać w spornej sytuacji, czasem zaś być rozbudowaną zabawką, w której można grzebać godzinami. Określenie takich kwestii jak ukierunkowania w modelu GNS (co by o nim nie mówić, w takich momentach bardzo się przydaje) czy ziarnistości mechaniki i trzymanie się tych założeń bardzo pomaga w późniejszym planowaniu, pisaniu oraz szlifowaniu zasad. Osobną kwestią jest też podział ról – czy gra ma dawać graczom jakieś nietypowe uprawnienia? Ma zachęcać lub wymuszać współtworzenie fabuły?

Jak bardzo ma być skomplikowana mechanika? Częściowo odpowiadam na to już po pierwszym pytaniu. Nie planuję w tym momencie szczegółów, po prostu przyjmuję założenie, np. „Ma dawać masę frajdy z rozwoju postaci, będzie więc masa opcji przy wydawaniu PD” albo „Walka koniecznie na mapkach, ważne będą parametry, jak teren, odległość, oświetlenie, itd.”.

W jaki sposób będą wykonywane testy? Wbrew pozorom odpowiedź na to pytanie jest bardzo ważna. Jeśli chcę prostej, szybkiej gry i oprę ją na rzucie dużą pulą kostek, gdzie trzeba dużo sumować, nic z tego nie wyjdzie. Jeśli chcę systemu, gdzie bohaterowie startują jako zwyklaki, a kończą będąc półbogami i wezmę współczynniki w skali procentowej, gdzie testuje się rzutem k100, będzie masa roboty przy zasadach na wyższe poziomy. Sposób wykonywania testów to nie tylko wybór kostek, ale też kwestii jak często będzie się z nich korzystać (task czy conflict resolution?), jak będzie wyglądać prawdopodobieństwo sukcesu (linia? trójkąt? dzwon?)?

Jest też kilka kwestii, które przyjmuję jako założenia niezależnie od odpowiedzi na podstawowe pytania, przyjętej konwencji czy innych szczegółów.

Obniżam próg wejścia. Tworzenie postaci ma zająć najwyżej kwadrans. Unikam paraliżu decyzyjnego ograniczając liczbę wyborów w trakcie kreacji bohatera. Skomplikowane, mechaniczne opcje udostępniam stopniowo, w miarę rozwoju postaci.

Unifikuję rzuty. Żadnych wyjątków dla walki, magii czy dowodzenia oddziałem. Jeśli podstawowy test to „Rzuć 3k6, dodaj do wyniku wartość i porównaj ze stopniem trudności”, to będzie się sięgało po te trzy kostki w każdym wypadku – od tamowania krwawienia, przez targowanie się z kupcem, na określaniu efektu trafienia z karabinu kończąc.

Odcinam prowadzącego od kostek. Idealna sytuacja? MG w ogóle nie rzuca. Świat apokalipsy i Numenera pokazały, że grze nie dzieje się krzywda, jeśli wszystkie testy wykonują gracze. Prowadzący ma na głowie wystarczająco dużo – zabierając mu kostki, jedynie sprawię, że rozgrywka będzie toczyć się szybciej.

Balansuję poszczególne elementy charakterystyki postaci. Nie chodzi tutaj o ten magiczny balans pomiędzy klasami w d20 (który jest jak Yeti…), ale o to, by nie było niepotrzebnych współczynników. W przeciętnym systemie Spostrzegawczość czy Odwaga są warte tyle samo, co Rybołówstwo albo Heraldyka. U mnie nie – chyba, że na sesji Heraldyka będzie testowana równie często, jak Spostrzegawczość.

Unikam fajerwerków. Fajnie jest, kiedy mechanika zawiera specjalne myki, dodające jej blasku, ale doświadczenie uczy, że kiedy się wymyśli genialny patent, obudowuje się go byle czym. Fajerwerki można sobie dodać, kiedy ma się gotową strukturę – jeśli będą potrzebne.

Unikam uniwersalnego schematu. Sześć cech, do tego umiejętności, zalety i wady, osobne współczynniki do obrony, punktów życia i czasem jakieś punkty szczęścia albo magii – tak wygląda mechanika pewnie połowy systemów głównego nurtu. Nie lubię tego schematu. Został obrobiony na tyle sposobów, że nie mam chęci, cierpliwości ani potrzeby kopiować go ponownie. Poza tym, to łatwa droga do zrobienia systemu, w który nikt nie zagra.

Czynię bohaterów graczy fachowcami. Żadnych 29% na powodzenie w teście albo rzutu 1k20+5 przeciwko trudności 20. Postać ma być profesjonalistą w swojej dziedzinie już na starcie. Może mieć przed sobą rozbudowaną ścieżkę rozwoju, ale to już drugorzędna sprawa. Nie chcę by sesja kulała przez niezdane testy, nie chcę mechaniki, w której trzeba implementować co chwilę „Powiedz tak lub rzuć kośćmi” by przygoda jakoś się toczyła.

Na końcu biegu – niszczarka!

typingSporo tego.

Sporo, i sprawia to wszystko, że mam w głowie jakiś niejasny obraz „idealnej” struktury mechaniki gry fabularnej, w który – świadomie lub nie – wpadam za każdym razem, kiedy próbuję stworzyć sobie własny system. Kiedy wjadę już na te tory, dalsza jazda przebiega według identycznego schematu:

Euforia! To działa! Zasady, które mam rozpisane działają! Są proste, łatwo je wytłumaczyć, testy dają masę możliwości interpretacji, w ogóle są wielowymiarowe i można dodawać dodatkowe efekty, jeśli będzie potem potrzeba. Super!

Jeszcze więcej euforii! Porównuję moje zasady z zasadami komercyjnych gier i nie mogę wyjść z podziwu, jaki ze mnie niesamowity projektant i w ogóle.

Praca u podstaw. Dobra, skoro mam już podstawy, trzeba ubrać szkielet w mięśnie. Zaczynam wymyślać z jakich elementów będzie się składała charakterystyka postaci. Kombinuję jak można przełamać schematy rasa/profesja oraz cecha/umiejętność/atut. Nazywam współczynniki. Szlifuję wszystko by pasowało do świata, z którym ma współpracować.

Zwiastun zagłady. Pojawiają się braki. Jak odzwierciedlić ciężkie rany? Jak rozegrać konflikty społeczne? Co z pościgami? Czy potrzebuję osobnego współczynnika na szybkość? Jak z morale? Jak, do cholery, mam poradzić sobie z wielkimi potworami? Czemu przy trafieniu nie liczą się umiejętności obrońcy? Jakim cudem wprawny strzelec ma teraz tylko 30% szansy na trafienie wroga na średnim zasięgu? Gubię się w detalach. Zaczynam wątpić w słuszność przyjętych założeń.

Gigant się chwieje. Jeszcze walczę! Ucinam to, co pojawiło się niepotrzebnie, co wynika z przyzwyczajenia do tego, że zasady mają opisywać świat przedstawiony. Macham skalpelem wywalając skomplikowane reguły leczenia, pościgów, wymyślania własnych zaklęć. Idą do kosza całe drzewka specjalnych zdolności. Masa tekstu wyzerowana. Ale dzięki temu jest jeszcze nadzieja.

Nadzieja umiera ostatnia. Nadchodzi marazm, kiedy biorę nowo stworzoną postać i próbuję powalczyć nią z jakimś przypadkowym potworem. Pojedynek jest nudny jak flaki z olejem. Zaczynam zadawać sobie nową serię pytań. Czemu tego nie testowałem w locie? Czemu napisałem sto stron tekstu nie sprawdzając zasad w praktyce? Jakim cudem w grze o czarodziejach pojawiła się tabelka z dwudziestoma manewrami dotyczącymi walki wręcz? Kiedy zdecydowałem się dodać zdolności? I po co, skoro w efekcie gra to nic innego, jak cecha/umiejętność/atut?
I projekt ląduje w koszu.

Rady Kapitana Obvious

Czemu tak się dzieje? Czemu projekty umierają?

Bo nie mamy dość determinacji, by spisać nie tylko założenia, ale też sto dwadzieścia stron faktycznego podręcznika. Bo nie potrafimy przelać jasno myśli na papier. Bo nie sprawdzamy czy to, co na papierze wydaje się ekstra, wyda się też ekstra naszym graczom. Bo brak nam doświadczenia i nie widzimy, że nasz genialny pomysł przemielono w tuzinie gier. Bo mamy w głębokim poważaniu język polski i obruszamy się, że ktoś olał nasz draft ze względu na roje błędów. Bo mamy ego pod Alfa Centauri i jedziemy ludzi pokazujących słabe elementy. Bo tak naprawdę nie chcemy stworzyć, tylko tworzyć. Bo nie jesteśmy fachowcami, nie dostajemy kasy za tą pracę (bo na jakimś etapie przestaje to być frajdą i staje się harówką), nie mamy zespołów projektantów. Bo nie potrafimy zainteresować naszymi pomysłami innych ludzi.

Bo tworzymy coś, czego tak naprawdę nikt nie potrzebuje.

A przecież stworzenie własnego systemu jest takie proste. Serio, wystarczy wydrukować sobie nad monitorem kilka zasad i konsekwentnie się ich trzymać.

  • Upewnij się, że pomysł jest dobry. Pozwól go oceniać obcym na każdym etapie tworzenia. Nie szukaj nowych inspiracji, bo skończy się na fascynacji czymś innym i porzucisz ten projekt.
  • Przyjmij założenia, sprawdź czy na pewno ci odpowiadają i za nic ich nie łam, nie naginaj, nie omijaj.
  • Pisz każdego dnia. W wolnych chwilach notuj dobre pomysły i przekuwaj je na treść podręcznika.
  • Zacznij prowadzić grę jak najwcześniej. Testuj co tylko się da, ale nie wprowadzaj co chwilę rewolucji, bo gracze się zniechęcą.
  • Kiedy będziesz finalizować prace nad podręcznikiem, promuj go. Nie reaguj negatywnie na krytykę.

Nie wiem czy te rady są uniwersalne, ale kiedy sięgam pamięcią wstecz, to właśnie dzięki konsekwencji, ciągłej pracy, pokazywania materiałów do oceny, testowania pomysłów na sesjach oraz gigantycznej ilości czasu poświęconego na promocję udało mi się skończyć te kilka podręczników, którymi mogę się pochwalić. Nie byłoby Nemezis, gdyby nie setki godzin poświęcone na zagadywanie ludzi po forach, na wrzucanie newsów, na zagadywanie każdego, kto był chętny zagrać, przeczytać i skrytykować albo narysować dla mnie jakąś ilustrację. Pamiętam, że ostatnie kilkadziesiąt tysięcy znaków było trudniejsze, niż pierwsza połowa podręcznika.

Tysiąc znaków dziennie
Regularne, najlepiej codzienne pisanie jest bardzo ważne. Przyjmijmy, że przeciętnej długości dodatek (B5, 120 stron) to około dwustu pięćdziesięciu tysięcy znaków. Podręcznik podstawowy (B5, 160-200 stron) będzie miał od trzystu do pięciuset tysięcy znaków. Po pierwszym zrywie, kiedy jest już 50k znaków podstaw mechaniki (i jest co testować) zostaje i tak masa tekstu do napisania. Niech to będzie ten tysiąc znaków dziennie (to okropnie mało, ta cała ramka to ponad 1000 znaków). Dzięki temu całość zostanie ukończona mniej więcej w rok. Poświęcając na pisanie 30 minut dziennie można bez problemu zapisać 3-5 razy więcej (wartościowego materiału). Przy czterech tysiącach znaków dziennie i wolnych weekendach mamy gotowy podręcznik w mniej, niż pół roku. W rok, jeśli trzeba będzie przepisać wszystko dwa albo trzy razy. A przez ten czas można zbierać kolejne pomysły, testować kolejne rozwiązania, szlifować mechanikę i część fabularną, pisać przygody, nagabywać ludzi na forach, opowiadać o grze na konwentach… Serio, regularne pisanie się opłaca.

Miało być o przepisie na porażce, a próbuję radzić jak jej nie ponieść. To właśnie przykład tej niekonsekwencji, która doprowadziła do katastrofy już kilkanaście moich mechanik. Piszę, bo może dzięki moim porażkom ktoś inny odniesie sukces? Może zabije jakieś marzenie o drugim Fate Core, ale dzięki temu autor napisze fajniejsze One Roll Engine? Jesteśmy w większości amatorami, ale nie znaczy to, że tworzymy wyłącznie amatorszczyznę. W naszym hobby pełno jest wolnych strzelców, tworzących materiały dorównujące pracy profesjonalistów (a jeśli przez „profesjonalizm” rozumie się np. FFG, to jedyną różnicą jest większy budżet tych drugich). Nie każdy system potrzebuje tuzina projektantów. Nie każda gra musi mieć trzysta stron. Nie każdy podręcznik potrzebuje kredy, twardej oprawy i koloru.

Dobry, zły i niegrywalny

Jak to zwykle bywa w czasie, kiedy mam przerwę od prowadzenia, połykam podręczniki RPG jeden za drugim w poszukiwaniu inspiracji, pomysłów i systemów, które mógłbym poprowadzić po zamknięciu aktualnie toczących się kampanii. W ostatnich tygodniach miałem do czynienia z poniższymi czterema książkami.

Mekton Zeta

MZZacząłem czytać podręcznik nie wiedząc o settingu praktycznie nic. Przez długi czas byłem przekonany, że Mekton to tytuł mangi albo anime – dopiero Wikipedia uświadomiła mi, że to tytuł wzorowany na Gundamie, a nie gra oparta na licencji. Wiedziałem za to czego się spodziewać – systemu o pilotach mechów, w stylistyce anime, na mechanice Interlock. I to w zasadzie wszystko, co trzeba powiedzieć na temat tej gry – działa podobnie, jak CP2020, ma dużo tabelek do tworzenia własnych pojazdów (w różnych skalach) i jest piekielnie nudna. Przemęczyłem cały podręcznik, ale to nie była miła lektura. Jedyne, co mi się rzuciło w oczy to fajny patent na interakcje społeczne. Bohaterowie chcący uwieść, przekupić, zastraszyć lub przesłuchać inną postać mają odgórnie ustaloną trudność w oparciu o Cool (Opanowanie). Jeśli test wyjdzie, udaje się na nią wpłynąć. Niestety nie było to mocno zaakcentowane, ale z treści podręcznika wynikało, że reguła ta dotyczy również bohaterów graczy. Fajna sprawa, nie kojarzę gry z tamtych czasów, które traktowały wszystkich równo.
Aha, były jeszcze świetne narkotyki, w sam raz do szantażowania graczy – jeden dopalał refleks, inny intelekt, ale nadużywane zmniejszały na stałe wartości kluczowych współczynników. Świetna sprawa dla MG – albo gracz się złamie, albo postacie tła, w majestacie zasad, zredukują jego bohaterowie dwie najważniejsze cechy do 2.
No, ale to zdecydowanie zbyt mało, żeby było warto brnąć w Mektona. Nie kupujcie tej gry nawet, jeśli zdarzy się ostra przecena. Nie ma tam nic, czego by nie robiły lepiej inne, łatwiej dostępne, lepiej napisane i tańsze systemy.

50 Fathoms

50fTa gra zapowiadała się źle już od wprowadzenia. “Wow, Shane napisał setting w oparciu o plakat do filmu!” – pomyślałem po przeczytaniu pierwszej strony (gdzie autor opisuje, jak zajawił się na grę po zobaczeniu plakatu do pierwszej części Piratów z Karaibów – kadru z załogą Perły stąpającą po morskim dnie). Nie zabrnąłem daleko, dlatego opinii o pięćdziesięciu sążniach nie traktujcie jako choćby silącej się na obiektywizm. Nie ujął mnie opis kolejnych morskich ras (ludzie-delfiny, ludzie-słonie morskie, ludzie-Davy Jones… meh). Nie zachwyciła magia żywiołów. Nie wgniotła mnie w glebę historia o Morskich Wiedźmach. Może to jest dobry setting i świetna kampania, ale pierwsze kilkadziesiąt stron to okrutna słabizna. Poziom autorek ludzi, którzy podjarali się jakimś filmem albo grą i starają się ją zasymulować, dodając masę kiepskich pomysłów.

Zupełnie nie rozumiem jak Shane mógł popełnić coś takiego. Nie polecam. Mocno nie polecam.

Hellfrost – Land of Fire

landfO, a to miłe zaskoczenie. Ponoć przepiękny podręcznik (nie zauważyłem tego – ilustracje ma słabe, ale skład faktycznie bardzo fajny) z bardzo fajnym wycinkiem świetnego settingu. Nie jestem fanem Trzech Asów, Hellfrost kojarzę przede wszystkim jako kasowyciągacza, ale Land of Fire zbierał tak dobre opinie, że dałem mu szansę. Nie zawiodłem się, wręcz przeciwnie, bardzo pozytywnie zaskoczyłem. Podręcznik liczy nieco mniej, niż dwieście stron i trzeba przyznać, że autorzy fajnie wcelowali z objętością. Lania wody jest stosunkowo niewiele, za to bardzo dużo dobrych pomysłów. Całość to taki klasyczny setting, jak za trzeciej edycji D&D – z historią, opisem życia ludzi, dodatkową mechaniką oraz gigantyczną geografią. Zwykle ludzie wykładają się na tej ostatniej, ale tutaj jest nieźle. Opisy są dość zwięzłe, każde ważniejsze miejsce ma dobre, uniwersalne zahaczki, do tego bohaterowie niezależni nie są statystami, ale mają własne cele, które można dać im zrealizować na sesji. Setting nie wali po oczach odmiennością, jest po prostu Księciem Persji RPG. Jedyne co mi nie pasowało to przeniesiona z Hellfrost zagłada – tam wszystko marznie, tutaj niby jest chłodniej, ale pustynia zagarnia coraz większe połacie terenu. Wywaliłbym ten wątek na zbity pysk (choć może to błąd, ale nie znając Hellfrost nie potrafię docenić kolejnej, kiepawej, rychłej apokalipsy) i prowadził normalne, arabskie klimaty.
Podręcznik drogi, ale wart swojej ceny pod warunkiem, że nie będzie tylko leżał i się kurzył – aż tak ładny nie jest.

Sagas of the Icelanders

iceGrałbym. Świetna sprawa, choć – podobnie, jak rewelacyjne Night Witches – mogę sobie o tym tylko pomarzyć, przynajmniej na razie. Specyficzny temat (życie pierwszych osadników w Islandii) oraz mechanika (Apocalypse Engine) nie sprzyjają moim sesjom przez bioprądy. Szkoda, bo system wydaje się być naprawdę fajny. Ma to, co miał Apocalypse World, ale bez nadętego psychowiru, bez krępujących seks ruchów. Nie ma tu też elementów fantastycznych – można je wprowadzić, ale są zupełnie niepotrzebne. Wystarczą zwykli ludzie.
Możliwe, że to, co wydaje się świetne na papierze, w praktyce ssie, ale nie sądzę by SotI było taką wydmuszką. Gorąco polecam każdemu, kogo nie przeraża ani nie zniechęca temat.

Unframed: The Art of Improvisation for Game Masters

unframedUnframed: The Art of Improvisation for Game Masters to piąty tytuł (a zarazem trzeci almanach) opublikowany przez Engine Publishing. Zgodnie z zajawką, podręcznik poświęcony jest improwizacji we wszelakiej formie – niezależnie od wybranego systemu, stylu czy konwencji. UnFramed to zbiór esejów napisany przez dwadzieścioro troje uznanych w środowisku autorów i autorek. Taka liczba twórców może się przełożyć na świetny almanach opisujący temat improwizacji z różnych stron albo (wzorem poradników od Kobold Press) na zlepek losowych tekstów, z których nie da się zbudować czegoś choćby w miarę spójnego.

Zacznijmy od złego

Są almanachy, w których autorzy podają sprawdzone, przemyślane zasady. Są też takie, gdzie pojawiają się różne, fantastyczne techniki, budzące w praktyce co najwyżej uśmiechy politowania. Tekst roztacza przed czytelnikiem niesamowitą wizję sesji, na której gracze przez cały czas siedzą z rozdziawionymi ustami, słuchają jak zahipnotyzowani i reagują dokładnie tak, jak chce prowadzący. Nie cierpię tej ściemy, tego lania wody, oszukiwania czytelników. Kiedy widzę, jak w artykule poświęconemu prowadzeniu sesji pojawiają się fantastyczne opisy, rzekomo autentyczne sytuacje z prawdziwych przygód, zapala mi się czerwona lampka. Podczas lektury UnFramed lampka zapalała się niejeden raz.

Nie rozumiem tej maniery. Nie wiem po co czytelnikowi wiedza, że graczom Wicka było niewygodnie, kiedy wcisnął ich do łazienki albo, że przekręcenie klimatyzacji na osiemnaście stopni zrobi całą sesję – bo takie rady pojawiały się w Play Dirty 2. W UnFramed nie ma takich ekstatycznych opisów, ale momentami jest diablo niewiarygodnie. Każdy może się jednak przekonać czy genialna sztuczka zaserwowana w jednym z esejów to faktycznie sesjoratownik, czy miejscozapychacz.  Mnie wiele technik nie kupiło.

Swoją drogą, „technika” to takie pojęcie, które niespecjalnie pasuje do tego, co serwują nam piszący w niektórych tekstach. Nie łapię z jakiego powodu autorzy takich podręczników koncentrują się na wyjaśnianiu absolutnych podstaw, uczą jak radzić sobie z banalnymi problemami.

„Pamiętaj, że dobrze jest związać postacie graczy wspólną pracą lub uczynić z nich rodzinę. Będą mieć lepszą motywację, niż gdyby byli obcymi sobie ludźmi” – od razu chce się odpowiedzieć „No shit Sherlock!”.

Jako świetny patent pojawia się „gestykuluj, udawaj, że wycierasz kufel, że coś podajesz graczom – i zobacz jak zareagują”. Faktycznie! To genialna rada! Dzięki temu będę improwizował tak dobrze, jak dobrze prowadzi Venger Satanis!

“Zagadnij graczy (indywidualnie) z dala od stołu co sądzą o sesji. Udawaj, że zastanawiasz się czy są zadowoleni z sesji. Gracze lubią dzielić się spostrzeżeniami z dala od reszty drużyny. W razie potrzeby możesz zbierać informacje przez e-mail albo czat”. Już to widzę. Już widzę e-mailowanie w trakcie sesji. Już widzę, jak gracze nagle zaczynają opowiadać czego to nie podejrzewają. Z resztą ekipy się nie podzielą spostrzeżeniami, ale z MG już tak.

“Opisy mogą podkręcić tempo, dodać dramatyzmu i sprawić, że graczom zacznie zależeć na posunięciu fabuły do przodu”. Co to w ogóle za porada? Cały akapit służący męczenia graczy rozbudowanymi opisami i wniosek: rośnie tempo i dramatyzm. To tylko, jeśli gracze wnerwią się tym, że się nic nie dzieje do tego stopnia, że pójdą sobie do domu.

“Powinieneś stworzyć swoje własne techniki przygotowywania się do improwizacji” – ooo, to moje ulubione. Czytam ten cholerny podręcznik po to, żeby nie musieć sobie wymyślać własnych technik. Kupiłem poradnik po to, żeby wiedzieć jak improwizują najlepsi, a nie po to, żeby czytać, że to muszę zrobić sam, bo specyfika grupy, itd. No i jeszcze na koniec “przygotowywaniae się do improwizacji”. Taaak, do improwizacji trzeba się solidnie przygotować! Trzeba mieć na to dużo czasu!

UnFramed powinno skopać tyłek Never Unprepared – w końcu to eseje 23 znakomitych autorów, a nie wynik trudu jednego człowieka, ale dziwnym trafem nie dorasta mu do pięt. MG, który zawalił sesję przez brak przygotowania nie znajdzie tu odpowiedzi. Dowie się tylko, że dobrze jest zapisywać pomysły na małych karteczkach, fajnie jest projektować scenariusze nie jako tory, a jako wyspy, a współczynniki postaci tła kopiować z wcześniej pojawiających się BNów oraz zabitych/porzuconych bohaterów graczy.

Fajnie, ale mnie bardziej by się przydała porada co robić, kiedy gracze nie przejawiają żadnej inwencji, a ja nie chcę wrzucać naprędce skleconego wątku do spójnej, rozbudowane, prowadzonej od roku kampanii miejskiej? Jak wybrnąć z sytuacji wprowadzenia bohatera, o którym gracze (i być może postacie) wiedzą, że jest uwięziony, okaleczony czy po prostu martwy? Co w momencie, gdy marnuję świetny wątek bezsensownym, improwizowanym zagraniem? Czy kończyć sesję, kiedy gracze wyłapią gargantuiczną dziurę w logice przygody? Przeprosić i uciec czy może pozmieniać fakty?

Często zdarzało mi się improwizować większość scenariusza. Ba, muszę czasem robić to do tej pory, kiedy gracze zaskoczą mnie decyzją. Mam lepsze i gorsze dni (brak weny zdarza się w te gorsze, a improwizowane sesje dziwnym trafem to już w ogóle w najgłębszych dołkach), więc zdarza się mi popełnić takie błędy. Sięgałem po UnFramed licząc na to, że ci świetni autorzy pokażą mi, że wystarczy wziąć piłę maszynową (jedną z ich technik) i przejechać równo po żywopłocie (scenariuszu), by wszystko się w mig wyprostowało.

Ale nie, oni biorą nożyczki do skórek i pokazują, jak przycinać pojedyncze gałązki.

Wśród autorów esejów składających się na podręcznik są twórcy gier niezależnych. W części przypadków teksty dotyczą właśnie takich systemów. Nie jest to zarzut ani zaleta, trzeba mieć jednak świadomość, że niektóre to gry bez MG i ich porad nie da się przenieść bezpośrednio do systemów głównego nurtu. Podobnie, nie wszystkie teksty dotyczą improwizacji. Jest esej dotyczący łączenia bohaterów i rozpoczynania nowej kampanii, jest tekst poświęcony sesjom w klimacie horroru, gdzie autor poświęca dużo uwagi kwestii opracowania charakterystyki, metod działania i formy prezentacji „głównego złego”. Nie rozumiem z jakiego powodu pojawiły się w zbiorze – bo o ile oczywiste jest, że improwizacja nie musi być (i zapewne niemal nigdy nie jest) wymyślaniem wszystkiego w locie, o tyle dla mnie oczywistym powinno być skoncentrowanie się w UnFramed na elementach przygód, które MG tworzy w trakcie sesji.

Aha, na koniec jeszcze jedna sprawa – wstępy. Chyba żaden z autorów nie domyślił się, że ktoś z pozostałych napisze, że improwizujemy zawsze, bo gracze są pomysłowi i będą regularnie wychodzić ze schematu. Ten niezaprzeczalny fakt został zaserwowany ze dwadzieścia razy. Tyle samo osób tłumaczy czytelnikowi co to w ogóle jest improwizacja. Aż się zastanawiam czy UnFramed miało jakiegoś redaktora?

A teraz to, co dobre

Poświęciłem sześć tysięcy znaków na udowodnienie, że UnFramed nie jest szczególnie przydatne, więc łatwo zgadnąć, że tego, co dobre będzie mniej. Są fragmenty dobre, solidne, przydatne (bardziej nowicjuszom, niż weteranom), ale jest tego mało. Jest sporo przeciętności i bardzo dużo roboty Kapitana Obvious. Ciężko mi ocenić na ile może się to przydać młodym stażem, ale jak wspominam sesje z nowicjuszami, to niespecjalnie.

Są porady dotyczące tego, jak unikać skrajnie trudnych sytuacji, jak nie doprowadzić do katastrof, o których pisałem wyżej. Nie uniwersalne, wymagające wcześniejszego przygotowania, ale jednak. Są świetne podpowiedzi jak trenować umiejętność improwizacji – tworzyć w lot proste, ale zgrabne historie, które potem można włączyć do prowadzonych przygód. Mnie co prawda niespecjalnie wychodziły te techniki, ale może to być kwestia nastawienia albo czasu poświęconego na trening. Mogą to też być w sumie kolejne z technik-wydmuszek, stworzonych naprędce, żeby dobić do tych kilkunastu tysięcy znaków.

Jest też świetny tekst Phila Veccione o tym, jak pod wpływem impulsu zaczął improwizować i zmienił się w ćpuna nieprzygotowania. Nie wierzę mu do końca, ale sam tekst jest porządnie napisany, ma konkretne porady i pokazuje, z jakimi problemami może się zetknąć improwizujący MG. Jest niezły tekst Walta Ciechanowskiego o społecznych sandboxach – może nie tyle o improwizacji, co o stylu, strukturze kampanii wymuszającym i maksymalnie ułatwiającym granie bez przygotowania. Na osłodę, jako ostatni pisze o pewności siebie i wprowadzaniu dziwactw Martin Ralya. Szkoda, że ta trójka odpowiadała jedynie za 3/23 tego podręcznika.

Wyszło jak wyszło

Ocena? Szkolna dwója, no może trója na szynach dla tych, którym nie przeszkadza ta przeklęta przeciętność. UnFramed nie jest warte swojej ceny na papierze ani jako e-book, chyba, że w dużej promocji. Zbyt dużo tam Kapitana Obvious, za mało przemyślanych, konkretnych porad dotyczących trudnych tematów. Oczywiście, mniej doświadczeni stażem na stówę wyciągną z tego więcej, niż weterani, ale nawet MG z kilkuletnim stażem zacznie przysypiać czytając o tym, że można prowadzić scenariusze dobrze rozpisane, wcale, albo trochę. Różnorodność w przypadku tego almanachu jest zarówno zaletą, jak i wadą. Mam nadzieję, że w kolejnych almanachach od Engine Publishing (o ile powstaną książki w stylu UnFramed) wydawca wybierze kilkoro najfajniejszych autorów i da im rozwinąć skrzydła.

UnFramed jest dostępny w wersji elektronicznej na DriveThruRPG oraz jako e-book i papierowy podręcznik w sklepie wydawnictwa.

Odyssey: The Complete Game Master’s Guide to Campaign Management

odysseyOdyssey to drugi almanach poświęcony sztuce prowadzenia gier fabularnych od Engine Publishing, wydawnictwa związanego z blogiem Gnome Stew. W pierwszym tomie, Never Unprepared, autor (Phil Veccione) mierzył się z tematem przygotowań do sesji. Do pracy przy Odyssey Phil zaprosił Walta Ciechanowskiego – rezultat to ponad dwieście stron technik, porad, sztuczek, analiz i anegdot dotyczących projektowania i zarządzania kampaniami.

W porcie

Choć nominalnie Odyssey tworzą wspólnie Walt i Phil, za większą część podręcznika odpowiada ten drugi. Każdy, kto miał okazję przeczytać Never Unprepared na pewno zdaje sobie sprawę, z czym się to wiąże – z suchym, napakowanym konkretami stylem, gdzie nie ma miejsca na fantazję w stylu Wicka czy Trzewika. Mnie osobiście język almanachu nie przeszkadza. Mając do wyboru piękne lanie wody oraz brzydkie konkrety wybieram to drugie – a trzeba przyznać, że Phil potrafi serwować solidnie przemyślane analizy. Nudzi jedynie miejscami, kiedy stara się opisać problem w najdrobniejszych szczegółach (np. zdanie „Niektórzy MG prowadzą tylko własne przygody, inni wyłącznie kupione, zaś część takie i takie” – klasyczny Captain Obvious). Biorąc jednak pod uwagę, że Odyssey nadaje się również dla początkujących, nie irytowałem się mocno czytając te fragmenty.
Z drugiej strony, parę razy Phil schodzi do absurdalnie niskiego poziomu, zajmuje się problemami, na które rozwiązanie znajduje się w dziesięć sekund. Cóż, trzeba te fragmenty po prostu przetrwać.
W Never Unprepared Phil korzystał ze specyficznych pojęć, łącząc gry fabularne z IT. Jest project managerem, który kocha swoją pracę – nie może zatem nie wrzucić do almanachu branżowego języka. On nie prowadzi kampanii, tylko nią zarządza. Problemy, z jakimi MG mogą się spotkać to ryzyka – można je akceptować, mitygować albo usuwać. Na pewnym etapie przygotowań prowadzący musi być analitykiem kampanii (a jakże, to odpowiednik analityka biznesowego). W Never Unprepared żargon pozostawał w tle – tutaj jest już na pierwszym planie. I to okrutnie męczy, mimo, że nie mam problemów z rozumieniem, co Phil ma na myśli pisząc o „procesie zmiany” czy „zarządzaniu zmianą”.
Brzmi strasznie, choć w zasadzie nie jest aż tak źle. Phil nie jest grafomanem. Pisze specyficznie, ale formułuje myśli jasno. Opisuje cały proces tworzenia kampanii krok po kroku, koncentrując się na wszystkim, co istotne. Podpiera się przykładami, pokazuje co można zrobić źle, jak radzić sobie z niespodziewanymi problemami, jak wyciągać z graczy potrzebne informacje. Bardzo mocno podkreśla, że konieczne jest poznanie preferencji absolutnie wszystkich członków drużyny i odnalezienie kompromisu, który zadowoli wszystkich, w tym MG. Trzeba się po prostu przyzwyczaić do jego stylu pisania.
Walt wpasował się doskonale w format zaproponowany przez Phila – stawia pytania, dzieli zagadnienie na konkretne, niepodzielne elementy i korzysta z tej samej terminologii. Czytając fragmenty napisane przez niego czuje się jednak, że ma inny pogląd na temat projektowania i prowadzenia przygód oraz zarządzania kampanią. Walt już we wstępie przyznał, że lubi improwizować, zaś jego notatki do sesji to jedna, dwie kartki papieru. Widać to jak na dłoni w jego części Odyssey.
I, niestety, widać też, że sposób Phila ma przewagę.
Większość sztuczek opisywanych przez Walta to zwykła, zdroworozsądkowa wiedza. Problemy i rozwiązania należą do gatunku banalnych. Pisze masę potrzebnego, solidnego tekstu, ale kiedy schodzi na przykłady poziom tekstu spada. Możliwe, że jest to winą doboru treści, ale patrząc na wspominki z prowadzonych kampanii, napotkane problemy, sposoby rozwiązania, prędzej uwierzę, że – po prostu – sesje Phila są fabularnie lepsze. Mniej w nich naiwności, prostego wędrowania z punktu A do Z. Na plus trzeba jednak policzyć styl tekstu – Walt lepiej operuje językiem, jego fragmenty nie przypominają podręcznika akademickiego.

Początek wyprawy

Myślą przewodnią Odyssey jest wspomniane wcześniej „zarządzanie” kampanią. Phil poświęca sporo miejsca by uzmysłowić czytelnikom, jak istotna jest różnica między tym „zarządzaniem” a „pisaniem”, „tworzeniem” czy „prowadzeniem”. Ma tu dużo racji – te słowa nie są synonimami. Pierwsze sugeruje organizowanie czegoś, co powstaje wskutek współpracy całej drużyny. Pozostałe mówią jasno, że odpowiedzialny za kampanię jest MG. Sam nie kładłbym tak mocnego nacisku na uświadomienie tego prowadzącym (dla mnie oczywiste jest, że RPG to rozrywka grupowa, decydować o szczegółach mają wszyscy), ale spotkałem się nieraz z wypowiedziami osób, które wyrażały skrajnie odmienne zdanie, starały się kontrolować co tylko się da. Myślę, że zarówno kampanie ściśle nadzorowane przez MG, jak również takie, gdzie grupa wybiera co chce, nie patrząc na preferencje prowadzącego mają mniejszą szansę powodzenia, niż te, które są „zarządzane”.

Głębokie wody

Podobnie, jak w Never Unprepared, również i w tym tomie autorzy szatkują na drobne kawałeczki całość procesu tworzenia i zarządzania kampanią, dokładnie przyglądając się każdemu elementowi z osobna. W rozdziale poświęconym przygotowywaniu się do nowej kampanii jest mowa o sposobach wyboru systemu i settingu, określania roli graczy, o możliwościach bohaterów, szybkości rozwoju, tematyce sesji (w tym wątkach, które będą tabu), sposobach powiązania ze sobą sesji czy czasie zakończenia całości. Co rusz autorzy zadają pytania pomagające doprecyzować konkrety. Wszystko to prowadzący powinien dokumentować w jednym miejscu – w razie potrzeby odsyłać graczy do tego właśnie źródła.
Zarówno pierwszy, jaki i ten almanach podają gotowy przepis. W Never Unprepared było to przygotowywanie się do sesji podzielone na pięć faz, w Odyssey proces tworzenia i zarządzania kampanią składający się z szeregu etapów. Pierwszy tytuł wyróżnia się jednak nieco bardziej na plus – struktura była zgrabniejsza, wygodniejsza i lepiej przemyślana. Co więcej, w Odyssey ciekawych porad jest mniej. Podręcznik bardzo dobrze radzi sobie z usystematyzowaniem, ustrukturyzowaniem tematu, ale brak tu ciekawych sztuczek, nieszablonowych technik. Wszystko jest spójne, logiczne i zdroworozsądkowe, nie ma jednak magii, genialnych pomysłów wywracających sposób myślenia odnośnie erpegowych kampanii.
Czytając Odyssey miałem nieodparte wrażenie, że na jakimś etapie podręcznika autorom (lub samemu Waltowi) zabrakło pomysłów, a ponieważ almanach miał określoną objętość, trzeba było czymś wypełnić resztę. Przykład. Na początku i końcu każdego rozdziału pojawiają się scenki rodzajowe z sesji teoretycznej grupy. W założeniu miały pokazywać, co może pójść nie tak, jak wygląda złe zarządzanie oraz pełnić wstęp do nowego tematu. Teoria to jednak jedno, a praktyka coś zupełnie innego. Historia drużyny Gemmy jest naiwna do bólu.
Nudne (czy nawet błędne – o tym niżej) fragmenty mogły też wynikać z pisania na szybko. O ile Phil za każdym razem serwuje solidne analizy, o tyle Walt momentami idzie na czuja, pisze co mu intuicja do głowy przyniesie. Przy opisie problematycznych graczy niepotrzebnie się rozdrabnia, dzieląc ich na kilkanaście typów, ale zawodzi jeśli chodzi o wskazówki dotyczące prostowania relacji z takimi osobami. Podaje jeden, maksymalnie dwa – i to niezbyt oryginalne – pomysły. W kilku miejscach jest gorzej – np. przy temacie rozwoju umiejętności dla Walta absolutnie złe jest rozwój w kierunku, w którym specjalizuje się już inny bohater (i to nawet, jeśli ów ekspert ma o wiele wyższy poziom). Czasem jest to prawda, ale wystarczy przywołać tytuły, jak Fate Core czy Dark Heresy, gdzie współpraca drużynowa daje drużynie duże profity, by porada przestała mieć jakikolwiek sens.

Koniec podróży

Odyssey nie jest almanachem, który wywoła rewolucję. Nie zmieni drastycznie sposobu przygotowywania się do prowadzenia kolejnych sesji, planowania nowych i zamykania starych wątków kampanii albo przebiegu spotkania inicjującego nową. Przyda się najbardziej nowicjuszom oraz MG, którzy rozpoczynają grę w nowym składzie albo chcącym poeksperymentować z formą. W moim przypadku podręcznik pozwoli jedynie wygładzić kilka drobnych, spornych kwestii, usystematyzuje rzeczy, które robiłem „na czuja” – nie znaczy to jednak, że to słaby podręcznik, ani żebym uważał, że lektura była stratą czasu. Podobnie, jak Never Unprepared, i tutaj głównym daniem jest dokładna analiza i wnioski dotyczące wszystkiego, co jest związane z kampaniami. Odyssey pokazuje to wszystko, co prowadzący robią nieświadomie, jako element większego procesu. Dzieli go na etapy, wskazuje niezbędne i przydatne umiejętności, podpowiada jak radzić sobie z problemami, jak „szkolić” się, by stać się lepszym MG. Myślę, że każdy (o ile tylko zaakceptuje suchy styl Phila) znajdzie tu coś dla siebie – coś, co będzie warte wydania kilku dych na e-booka lub papierowy podręcznik.

Odyssey jest dostępny w wersji elektronicznej na DriveThruRPG oraz jako e-book i papierowy podręcznik w sklepie wydawnictwa.

Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep – recenzja

nu-470-705Never Unprepared: The Complete Game Master’s Guide to Session Prep to trzecia książka i jednocześnie pierwszy almanach wydany przez Engine Publishing, wydawcę odpowiedzialnego za niesamowity blog Gnome Stew. Reklamowany jest jako podręcznik, który pozwoli oszczędzić czas i zoptymalizować proces, który wielu Mistrzom Gry spędza sen z powiek – przygotowywaniu przygód. Zajawka almanachu brzmi nieco jak reklama poradnika dotyczącego kształtowania swojej osobowości, pozytywnego myślenia albo zarabiania pieniędzy, ale jak przyjdzie się przekonać, konkretów jest tam aż za dużo, zaś lania wody wcale.

O autorze

Zabierając się za lekturę tego podręcznika już po kilku stronach zorientowałem się, że mam do czynienia ze spojrzeniem na RPG skrajnie odmiennym od mojego. Never Unprepared pisane jest przez człowieka, dla którego dokładnie rozpisana przygoda to warunek konieczny. Phil Veccione prowadzi raz na trzy tygodnie, bo musi mieć czas solidnie się przygotować. Zastanawia się nad wszystkim, co może go zaskoczyć w trakcie sesji. Opisuje sceny, lokacje, postacie tła, a nawet kluczowe dialogi. Ma arsenał narzędzi służących mu do przygotowywania się do gry. Specjalne notatniki, markowe cienkopisy, notebooki, oprogramowanie… Tak, Phil Veccione jest pedantem. Mnie nigdy nie przyszło do głowy zajmować się takimi detalami, jakie opisuje w podręczniku. Niemniej, właśnie dlatego, że ma taki a nie inny styl, idealnie nadaje się na autora podręcznika poświęconego przygotowywaniu się do gry (od tej pory będę pisał w skrócie, posługując się anglojęzycznym zwrotem – prep).

Zawartość

Almanach liczy sobie nieco ponad sto trzydzieści stron, ale przypisy, reklamy i indeks zabierają z tego około dwudziestu. Wizualnie podręcznik wygląda tak, jak powinien – ma prosty, schludny skład i z rzadka pojawiające się, poprawne ilustracje. Uniwersalny poradnik dla Mistrza Gry nie potrzebuje fajerwerków i wodotrysków. Liczy się zawartość, jakość korekty i redakcji, czytelność oraz niska cena – wszystko to w rozsądnej wartości i bardzo wysokiej jakości wydawca dostarcza.

Never Unprepared jest podzielona na trzy części: Zrozumienie prepu (Understanding prep), Skrzynka narzędziowa (Prep toolbox) oraz Rozwijanie twojego stylu (Evolving your style). Pierwsza z nich zajmuje około połowy objętości podręcznika – nie bez powodu, jest to główne danie przygotowane przez Phila i z całą pewnością zasługuje na to, by poświęcić mu dużo miejsca.

Autor wychodzi z odważnego założenia – nikt nigdy nie mówił Mistrzom Gry, jak przygotowywać się do sesji. Jako project manager, a dodatkowo wyjątkowo skrupulatny i dokładny człowiek podszedł do tematu profesjonalnie – zaprojektował taki styl prepu, by każdy prowadzący mógł wpasować się weń i dopasować do swojego gustu. Phil podkreśla w wielu miejscach, że ma bardzo mało czasu na przygotowywanie się do gry (jako manager, mąż i ojciec ma masę obowiązków i zobowiązań), dlatego jednym z jego celów było odsianie wszystkiego, co niepotrzebne i nudne. Resztę zoptymalizował, przeanalizował i zapisał.

Pięć faz prepu

Swój idealny proces przygotowywania się do sesji autor podzielił na pięć faz. Są to, odpowiednio: Burza mózgu (Brainstorming), Selekcja (Selection), Konceptualizacja (Conceptualization), Dokumentacja (Documentation) oraz Redakcja (Review). Już po wprowadzeniu, zanim zaczął opisywać kolejne fazy, byłem przekonany, że nie ma szans bym tyle czasu poświęcił na jeden scenariusz. Jak się okazało, o ile na pewno nie będę spędzał przy prepie tyle, co Phil, mógłbym bez problemów wykorzystać jego sposób (a na pewno jego elementy).

Autor nie mówi ile czasu zajmuje każda faza, ile pomysłów trzeba mieć w głowie, jak długo je obrabiać albo ile notatek zapisać. Ucina krótko – pracuj tyle, żebyś czuć się komfortowo. Jednej osobie wystarczy pięć karteczek, innej trzydzieści stron notatek. Ważne jest jednak, by nie iść po łebkach, nie decydować się na byle co, zadbać o wewnętrzną spójność scenariusza i zapisać kluczowe informacje.

Never Unprepared zaskoczyło mnie tutaj bardzo pozytywnie. Phil omawiając każdą z faz podpowiada, jak nauczyć się kreatywności, jak wydobyć z głowy najfajniejsze pomysły oraz w jaki sposób zweryfikować czy są naprawdę takie dobre. Pięć proponowanych przez niego faz ma za zadanie odsiać wartościowe idee i rozwinąć je w pełnoprawne przygody. Najpierw należy zgromadzić dość (minimum kilka) pomysłów. Następnie spojrzeć na nie krytycznie, zastanowić się czy będą pasowały graczom, czy będzie się je dobrze prowadziło oraz na ile pasują do kampanii. Potem przychodzi etap rozwijania krótkiego hasła w pełnoprawną przygodę – planowania scen, miejsc, postaci tła czy też wydarzeń. Mając to wszystko należy udokumentować wszystko, co ważne. Na koniec do gry wchodzi redaktor – poprawia błędy, eliminuje logiczne dziury i momenty, kiedy na sesji mogłaby się pojawić nuda albo frustracja.

Wydaje się, że to banalne i w zasadzie nie potrzeba do tego almanachu? Nic bardziej mylnego. W Never Unprepared nie znajdziemy wielu ogólników. Cała treść to same konkrety. Przy omawianiu pierwszej fazy Phil nie rzuca hasłami w stylu „Musisz się wyciszyć” albo „Znajdź spokojne miejsce, włącz na słuchawki ulubioną muzykę i pozwól swoim myślom płynąć”. O nie, on podpowiada jak myśleć o nadchodzącej sesji stojąc w kolejce do kasy, czekając na wizytę u dentysty, stojąc w korku. Podpowiada jakie pytania trzeba sobie zadawać, by coś z tego myślenia wyszło. Radzi nad czym i w jaki sposób pracować, by wyciągać z wolnego czasu maksimum. Prep ma być przyjemny i efektywny. Jest pracą, ale pracą, która może sprawiać frajdę, być produktywna.

Obok samego procesu tworzenia przygód Phil przemyca poboczne, bardzo cenne rady. Na przykład przy okazji omawiania pierwszej fazy poświęca nieco miejsca na temat wychodzenia ze schematów. Pokazuje, jak łatwo MG wejść w utarty szlak i w jaki sposób można wyjść ze strefy komfortu, pokazać graczom coś nowego.

Narzędzia i nagłe wypadki

Po lekturze pierwszej części Never Unprepared byłem pewien, że prędzej czy później przeczytam o tym, jakie długopisy najlepiej kupować oraz dlaczego powinienem wymienić laptop na nowszy. W rozdziale o narzędziach autor podaje faktycznie przykłady z własnego życia, ale wyłącznie jako przykład. Sercem przesłania jest bardzo proste stwierdzenie: korzystaj z takich narzędzi, które maksymalnie ułatwią ci proces prepu. Dorzuca przy tym jeszcze, że najlepsze narzędzia są ekscytujące i użytkując je powinno się czuć frajdę. Mnie osobiście wystarcza, kiedy narzędzia są wygodne, ale na pewno są wśród Mistrzów Gry osoby, które widzą różnice między długopisem za piątaka i za stówkę.

Phil jest realistą. Doskonale wie, że często coś zdarza się na ostatnią chwilę, dlatego oprócz samego procesu przygotowywania się do gry napisał rozdział o tym, z czego rezygnować kiedy jest się przypartym do muru. Treść tego fragmentu nie jest wybitnie odkrywcza, ale dla osób, które chcą przyjąć styl autora może być bardzo przydatna.

Laurka?

Może się wydawać, że Never Unprepared jest idealnym almanachem. Jest faktycznie bardzo dobry, ale ma kilka wad, które mogą bardzo mocno irytować. Po pierwsze, odrzucić może styl autora. Phil jest bardzo konkretny. W skali od 1 do 10, gdzie jedynka to oficjalny język ustaw, a dycha almanachy Trzewika, Phil Veccione dostałby 2. Od czasu do czasu próbuje żartować, ale te żarty niespecjalnie śmieszą. Jeśli jednak podejdzie się do podręcznika z odpowiednim nastawieniem, suchy styl raczej nie będzie przeszkadzać (tak było w moim przypadku – za pierwszym podejściem Never Unprepared mnie odrzucił). Po drugie, autor opisuje problemy, które dla wielu osób mogą być zupełnie niezrozumiałe. W wizji Phila każde spotkanie wydaje się być odrębną, zamkniętą całością, którą trzeba zaprojektować w drobnych detalach. U mnie od lat wyznacznikiem początku i końca sesji jest czas. Co więcej, bardzo często rozgrywamy długie scenariusze – cztery czy pięć spotkań na jedną przygodę to ostatnio standard. Nie widzę sensu ani potrzeby w rozpisywaniu dialogów ani innych drobiazgów, które są potrzebne autorowi.

Werdykt

Mimo specyficznego stylu, polecam ten podręcznik każdemu, nawet Mistrzom Gry, którzy zawsze improwizują. Never Unprepared nie jest monolitem, można wyciągnąć z niego co ciekawsze kawałki. Ma jedną, potężną zaletę – opisuje proces, z którym do tej pory nie mierzyło się wielu autorów. To nie poradnik pełen anegdotek, drobnych technik czy porad. To rasowy podręcznik, z treścią, która była solidnie przemyślana, przeanalizowana i zapisana w sposób zrozumiały dla każdego. W mojej szkolnej skali dostaje 5+.

16-stronicowa zajawka Never Unprepared jest dostępna na stronie wydawcy. Tam również lub na DriveThruRPG można kupić almanach.

How to Game Master like Captain Obvious

51O4OIb0bRL._AC_UL320_SR248,320_How to Game Master like a Fucking Boss to wyjątkowy almanach. Są podręczniki lepsze i gorsze, pisane oficjalnie albo na luzie, napakowane poradami, sztuczkami czy technikami lub pomysłami na przygody. Ten poradnik jest absolutnie unikalny. Dowiesz się z niego, że warto się czysto ubierać. Że nie warto dać sobą pomiatać. Że wulkany są zajebiste. Wulkany i dinozaury. Że fajnie jest dawać bohaterom niezależnym cechy szczególne. Że warto wprowadzać do przygód jednorożce, wróżki, pegazy i inne “dziewczyńskie rzeczy”, jeśli drużyna nie składa się z samych facetów. Tak, Venger Satanis, autor podręcznika, na serio radzi obdarować graczkę magicznym zestawem do makijażu albo pomadkę +1.

Czuję się oszukany.

Nie kupiłem tego e-booka dlatego, że potrzebuję prowadzić like a fucking boss. Almanachy nie zmienią przeciętnego MG w geniusza. Do tej pory, w każdym znajdowałem przynajmniej tuzin fajnych sztuczek, na które sam bym w życiu nie wpadł. W wielu było tego znacznie więcej. W HtGMlaFB nie ma nic. Ten podręcznik powinien się nazywać Game Mastering for Dummies.

Kuleje tu wszystko oprócz czcionki i składu.

Treść nie jest podzielona na rozdziały. Venger skacze z tematu na temat, pisze co mu ślina na klawiaturę przyniesie. Nie sili się na uniwersalność – przykłady ociekają Dungeons & Dragons i Lovecraftem. Te przykłady nie są zresztą specjalnie odkrywcze, nie pokazują jak radzić sobie z problemami albo jak sprawić, że graczom opadną szczęki. Tutaj nie ma sztuczek. W HtGMlaFB porady polegają na tekstach w stylu “Wprowadź do kampanii wulkany! Wulkany są świetne, to jedna z niewielu rzeczy, o których chciało mi się uczyć w szkole!”.

Autor wychodzi jednak o krok dalej. Chcesz być ekstra MG? Nie mów o sobie MG. Mów “Mistrz Gry”, z wielkich liter, bo to w końcu nie byle co. Chcesz dobrze rzucać kostkami? Kup sobie drewniane pudełko, powypalaj na nim jakieś symbole i rzucaj tylko do niego. Chcesz, by BN był niezapomniany? Przynieś jego ilustrację.

Venger zakłada chyba, że tym, co trapi wielu prowadzących jest brak tabel losowych, dlatego marnuje kilkadziesiąt stron na różne generatory. Dorzuca jeszcze mini-słowniczek w mrocznym języku, na wypadek gdyby ktoś jeszcze miał wątpliwości czy przypadkiem nie wyrzucił pieniędzy w błoto.

Wisienką na torcie są sporadycznie używane bluzgi. Pozostaje dla mnie tajemnicą czym różni się potwór od pierdolonego potwora, ale dla Vengera słowo “fuck” urasta do rangi zaklęcia.

Dobre strony? W zasadzie dwie. Po pierwsze, podręcznik zawiera porady, które mogą się spodobać totalnym początkującym. Co prawda lepiej by zrobili gdyby przeczytali coś innego (np. 3k10 notek blogowych), ale jeśli kupią HtGMlaFB, to niech będzie. Po drugie, e-book nie kosztuje nie wiadomo ile.

How to Game Master like a Fucking Boss oczywiście zbiera u mnie słabe 1/6. Gdyby jednak ktoś chciał się przekonać, jak zły jest ten podręcznik, podaję link do DriveThruRPG.

Complete Kobold Guide to Game Design – recenzja

completekoboldguidegdJestem fanem almanachów poświęconych grom fabularnym. Mam na półce praktycznie wszystkie pozycje wydane po polsku (plus garść anglojęzycznych). Bardzo rzadko przyjmuję bezkrytycznie wszystkie porady, nieraz pukam się w głowę czytając, jakie głupoty wypisują w tych poradnikach (bądź co bądź) doświadczeni autorzy. Nigdy jednak nie uznaję lektury almanachu za stracony czas. Możliwość spojrzenia na hobby cudzymi oczami, w pewnym sensie wejścia do środka głowy autora i zobaczenia, jak radzi sobie z problemami pojawiającymi się na sesjach, jest  dla mnie wyjątkowo cenna.

Complete Kobold Guide to Game Design nie jest klasycznym almanachem MG – to zbiór porad dotyczących tworzenia i publikowania materiałów związanych z grami fabularnymi. Pierwotnie teksty ukazały się w trzech odrębnych tomach, zatytułowanych: Przygody (Adventures), Jak testować i publikować (How to Playtest & Publish) oraz Narzędzia i techniki (Tools & Techniques). Łącznie to prawie dwieście pięćdziesiąt stron tekstu, podzielone na wstęp i czterdzieści artykułów.

Co w środku

Poradnik składa się z trzech części, dotyczących odpowiednio: projektowania gier (Game Design), pisania przygód (Enchancing Adventures) oraz pracy wolnego strzelca (Writing, Pitching, Publishing). Tematyka ta nie jest potraktowana wybitnie ściśle. Choć tytuł podręcznika odwołuje się do profesjonalnych publikacji, w wielu miejscach autorzy piszą zwracając się bezpośrednio do prowadzącego. Zwłaszcza w drugiej części znajduje się sporo materiału, który może wykorzystać MG – niezależnie od tego czy projektuje komercyjną przygodę, scenariusz na konkurs czy też szkic fabuły na sobotnią sesję dla swojej drużyny.

Łatwo zgadnąć, że nie wszystkie teksty są fajne. Kilka to maksymalnie nudne zapychacze miejsca, część nadaje się wyłącznie dla początkujących. Na szczęście jest ich dość, by każdy znalazł coś dla siebie i nie żałował wydanych pieniędzy. Zdarza się, że jeden autor krytykuje coś, co kilkanaście stron dalej inny chwali – moim zdaniem nie jest to wada. Jako czytelnik lubię poznać dane zagadnienie z różnych stron i na bazie kilku opinii oraz swoich doświadczeń wyrobić sobie własne zdanie. Trzeba tu jednak wspomnieć, że o ile artykułów jest oficjalnie czterdzieści, niektóre z nich nie powinny być publikowane jako osobne teksty – wydają się być szkicami notek blogowych. Możliwe, że autorzy nie chcieli niepotrzebnie rozdmuchiwać tematu, ale w przypadku najkrótszych artykułów odniosłem mocne wrażenie, że komuś nie chciało się (nie umiał, nie wiedział jak) rozwinąć tematu należycie.

Wspomnę w tym miejscu jeszcze o jednej cesze Complete Kobold Guide to Game Design – domyślnie jest przyjęte, że teksty odwołują się do Dungeons & Dragons lub d20. Teksty niby są uniwersalne, ale często pojawiają się tematy potężnej magii (wskrzeszania, wieszczenia), tworzenia nowych klas, awansu na poziomy czy wykonywaniu rzutów obronnych. Nie jest to wada skreślająca poradnik, ale dla kogoś, kto nie przepada za D&D, lektura może nie sprawiać przyjemności.

W podręczniku w zasadzie nie ma ilustracji – co w przypadku pozycji almanachowej w ogóle nie jest wadą. Skład jest czytelny, literówek naliczyłem się dosłownie kilku – jeśli chodzi o formę wydania, Complete Kobold Guide to Game Design powinien dostać solidną czwórkę.

Trudna praca wolnego strzelca

W kilku tekstach wchodzących w skład zbioru jest mowa o pracy wolnych strzelców. O tym, jak ona wygląda naprawdę. Sporo tam piszą o prawdziwej harówce, o szlifowaniu tekstów raz po raz, o gniewie i wyciu, gdy redaktor odsyła plik z prośbą o kolejne poprawki. Nie ma w tym ani krzty przesady. Doświadczenia autorów poradnika w niemal stu procentach pokrywają się z moimi własnymi. Nie jest trudno zacząć jakiś projekt. Sztuką jest przebrnąć przez etap trudnych wyborów, zaakceptować poprawki, przepisać materiał zgodnie z sugestiami wydawcy. Autor bloga, współtwórca fanowskiej strony czy twórca własnej gry fabularnej nie musi się przejmować cudzymi uwagami, poprawiać tekstu, stosować się do czyichś zaleceń czy nawet kasować całości gdy okaże się, że nie jest nic warta. Autorzy poradnika podkreślają jednak bardzo mocno: jeśli chcesz stać się profesjonalistą, jeśli chcesz zarabiać pieniądze, publikować u liczących się wydawców i wyrobić sobie markę, nie możesz sobie pozwolić na fuszerkę.

W tym miejscu wspomnę jeszcze o moim ulubionym tekście ze zbioru, dotyczącym cyklu życia projektów. Jest bardzo krótki, ale wyjątkowo treściwy i celny. Na kilku stronach, krok po kroku, opisano dlaczego demokracja w projektach erpegowych nie ma racji bytu. Jest tam wypunktowane wszystko to, co można zobaczyć przy fanowskich inicjatywach: forsowanie własnych pomysłów na siłę, sabotowanie cudzej pracy, fochy, próby przejmowania inicjatywy za wszelką cenę, nie respektowanie opinii szerszego grona czy też brak spojrzenia na projekt z szerszej perspektywy. Bardzo mocno autorzy podkreślają konieczność powierzenia komuś roli przywódcy – bez osoby, która ma prawo podejmować wszelkie decyzje dotyczące treści i zawartości podręcznika, bez człowieka mogącego wyprosić kłótliwego członka zespołu z grupy, żaden projekt nie ma szansy na sukces. Szczerze polecam lekturę tego tekstu każdemu, komu wydaje się, że erpegowcy są ludźmi tolerancyjnymi i ugodowymi w takim stopniu, iż opinia większości (i ew. głosowania) wystarczą by stworzyć coś w większej grupie.

Do niewielkiej części tekstów poświęconych stricte pracy autora i testera gier fabularnych mam pewien poważny zarzut – autorzy operują na abstraktach, na nie podpartych przykładami ogólnikach. Czytając te artykuły zastanawiałem się czy faktycznie bazują na życiowym doświadczeniu, czy też są, po prostu, wynikiem przemyśleń autora. Nie jest tak, że te rady są bezsensowne. Bazują na zdrowym rozsądku, wydają się być spójne, ale jednocześnie pozbawione punktu oparcia. Sporo tam oczywistości, porad przydatnych ludziom, którzy jeszcze nie opublikowali pierwszej notki blogowej. Być może w taką publiczność celowali autorzy, ale jeśli tak, nie podkreślili tego wystarczająco wyraźnie.

Koniecznie przeczytaj nasze podręczniki!

Bardzo mocno irytuje nagminne odwoływanie się do kilku podręczników (np. Halls of the Mountain King, Empire of the Ghouls) Wolfganga Baura. Nie dlatego, że jest to nachalna próba promocji swoich prac (w ogóle nie odebrałem akapitów im poświęconych jako reklamę), ale ze względu na trudność zrozumienia porad bez znajomości ich treści. W wielu miejscach pojawiają się obszerne fragmenty pokazujące, jak zastosować jakiś trik lub uniknąć poważnego błędu, gdzie przykładem są wspomniane wyżej książki. Nie ma tam alternatywy, autor nie podaje drugiego przykładu, nie rozwija swojej myśli w inny sposób. Czytelnikowi pozostaje albo rozszyfrować co miał na myśli, albo… kupić wzmiankowany podręcznik.

Werdykt

Muszę przyznać, że nieco zawiodłem się na tym podręczniku. Fakt, zawarto w nim masę ciekawego materiału, jeśli jednak spojrzeć z szerszej perspektywy, to swoiste punkty światła w oceanie mroku. Lektura tej książki nie sprawi, że ktoś nagle załapie, jak projektować erpegi. Jest pomocny, rozwiewa masę wątpliwości, uczy jak radzić sobie z pewnymi problemami, ale zostawia też zbyt wiele białych plam.

Z drugiej strony, podręcznik pokazuje jak w praktyce wygląda praca wolnego strzelca. Autorzy nie owijają w bawełnę, opisują bardzo dokładnie dlaczego tak wielu amatorów nie staje się profesjonalistami. Już za te kilka tekstów poświęconych tworzeniu, rozwijaniu, zamykaniu i publikowaniu projektów warto kupić ten podręcznik. Dotyczy to zwłaszcza tych, którzy jeszcze nie kasowali fragmentów liczących po kilkanaście, kilkadziesiąt tysięcy znaków albo nie musieli zrezygnować ze swojego genialnego pomysłu pod naciskiem pozostałych autorów pracujących wspólnie nad większym projektem.

Ostatecznie Complete Kobold Guide to Game Design dostaje u mnie 3/6  – dostałby 4/6, gdyby nie mocne ukierunkowanie na D&D (fani Dungeons & Dragons mogą oczywiście przyjąć, że oceniam ten podręcznik na solidną czwórę).

Podręcznik można nabyć w wersji elektronicznej lub drukowanej w DriveThruRPG.